Prije 20 godina izašao je Xbox. Što se sve promijenilo otad?
NA DANAŠNJI dan prije 20 godina lansirana je Microsoftova igraća konzola Xbox. Originalni Xbox, zajedno sa svojim nezgrapnim kontrolerom, osmišljen je kako bi se natjecao sa Sonyjem i Nintendom. Konzola je bila dom ekskluzivnih igara poput Halo: Combat Evolved i Forza Motorsport, a njome je Microsoft želio pokazati da može biti utjecajan u svijetu igara. Od tada, konzola je, zajedno sa svojim nasljednicima, učinila upravo to i uspostavila se kao jedan od glavnih igrača u industriji koja vrijedi 150 milijardi funta godišnje na globalnoj razini.
U razgovoru za BBC-jev podcast Press X to Continue izvršni dopredsjednik odjela igara u Microsoftu Phil Spencer osvrnuo se na prošlost konzole, ali i na buduće izazove. Spencer ne skriva kako je Xbox u svojoj prošlosti često imao problema, poput "crvenih prstenova smrti" na Xboxu 360, ali smatra da su ta nemirna vremena odigrala veliku ulogu u tome da je tvrtka došla do ove obljetnice.
"Nema sumnje da su nam ta iskustva pomogla, mislim da smo iz svega toga puno naučili", kaže. "Ponekad kada se dogodi veliki uspjeh, teško je otkriti zašto. Mislim da je malo lakše shvatiti gdje su bile neke od pogrešaka - kada nešto ne ide baš po planu", dodaje.
Danas Xbox Live, online usluga za igranje igara u multiplayeru, navodno ima više od 90 milijuna mjesečnih korisnika diljem svijeta. Najnovije verzije Xboxa, serije X i S, najbrže su prodavane u povijesti tvrtke, iako analitičari procjenjuju da je njihov glavni konkurent Playstation 5 prodan u više primjeraka.
Idućih 20 godina
Kada govori o idućih 20 godina, Spencer smatra kako je različitost ključ ostajanja relevantnim i konkurentnim.
"Uistinu vjerujem da sa svakom igrom koju izdamo podjednako isporučujemo i svoju kulturu i svoju tehnologiju. Kultura tima i njihova proživljena iskustva vidljivi su u našim proizvodima. Kao privilegirani, stariji bijelac u tehnološkoj industriji, nisam anomalija. Shvaćam da je mnogo privilegija koje su me dovele do ove pozicije tijekom godina. Kada razmišljamo o ulozi koju želimo igrati u svijetu, našim proizvodima i uslugama, moramo se iznutra osvrnuti na naš tim - u to nema sumnje", pojašnjava.
Microsoft ima drugačiji pristup od svojih glavnih konkurenata Sonyja i Nintenda kada je u pitanju budućnost igranja.
"Na nekim našim tradicionalnim tržištima, kada pogledate zadnjih 20 godina, postoje ljudi koji će potrošiti 500 funti na igraću konzolu ili 50 funti na novu igru. To nije društvena ili ekonomska stvarnost planeta, tako da nam je potrebna i raznolikost načina na koji distribuiramo sadržaj koji smo napravili", rekao je Spencer.
Playstation i Nintendo usredotočeni su na privlačenje ljudi da igraju igre na svojim najnovijim konzolama, s puno ekskluzivnih naslova usmjerenih na prodaju i preuzimanja po premium cijeni. Microsoft, naravno, želi učiniti isto, ali troši puno energije na širenje igara na mnoge uređaje. S obzirom na to da su konzole koje su napravili Sony i Nintendo navodno prodane u više primjeraka od novih Xbox Series X i S, Phil se nada da će Microsoftov pristup biti ispravan.
"Fokusiramo se na stvari poput GamePassa, naše pretplatničke usluge koja može smanjiti mjesečne troškove izgradnje svoje zbirke igara. Fokusiramo se na stvari poput X-Clouda, koji nam omogućuje distribuciju igara putem interneta na gotovo svaki uređaj. Ovo su koraci na putu ka stvaranju sadržaja koji omogućuje kreatorima iz cijelog svijeta da se udruže i dopuštaju bilo kome na planetu da se igra, dijeli sa zajednicom i možda spasi svijet od invazije izvanzemaljaca!" pojašnjava.
Brojni izazovi u budućnosti
Igre su se dosta promijenile u posljednjih 20 godina i suočile su se s brojnim izazovima. Bilo da se radi o zaštiti igrača od online zlostavljanja, zaštiti od zarazne mehanike igranja ili gledanju kako neki naslovi potiču igrače na trošenje novca, Phil vjeruje da je industrija u cjelini sada spremnija suočiti se s tim problemima.
"Mislim da je ovo jedno putovanje, a ne odredište. Sviđa mi se da kao industrija ne bježimo od razgovora o prilikama i izazovima", rekao je.
Tvrtke poput Microsofta, ali i industrija igara općenito, moraju u ovom trenutku puno pričati o tim izazovima. Prošle su skoro tri godine otkako je Svjetska zdravstvena organizacija službeno uvrstila "poremećaj igranja igara" na listu bolesti. Platforme za streaming igara suočile su se s bojkotima i rade na razvoju više alata za borbu protiv online zlostavljanja i diskriminacije.
“Vjerodostojni ste samo ako razgovarate o izazovima i prilikama i vidim industriju koja sazrijeva, pojačava se i vodi te razgovore. Sigurnost naših kupaca je temelj onoga što jesmo, nastavit ćemo ulagati i nastavit ćemo razgovarati o tome", kaže Spencer.
Upitan kako vidi igranje 2041. godine, Phil budućnost igranja vidi u multiplatformnosti igara.
"Znate, kada pomislim na 20 godina u budućnosti, postavljam si pitanje hoćemo li uopće imati televizore. Većina videosadržaja sada se konzumira na mobitelima. Mislim da ćete vidjeti razne uređaje na kojima će ljudi igrati videoigre. Broj ekrana na kojima mogu gledati svoje videozapise i TV emisije je porastao, a mislim da će i igranje slijediti taj put", zaključuje Spencer.
bi Vas mogao zanimati
Izdvojeno
Pročitajte još
bi Vas mogao zanimati