NAKON što je u pokoljima vatrenim oružjem u El Pasu, Teksas i Daytonu, Ohio, ubijena 31 osoba, a deseci ranjeni, oči američke javnosti bile su uprte u predsjednika Donalda Trumpa. Hoće li ovog puta ipak poduzeti nešto i stati na kraju epidemiji nasilja vatrenim oružjem u SAD-u?
Trump je, što je svakako pohvalno, poručio Amerikancima da moraju zajedno "osuditi rasizam, netrpeljivost i bjelački šovinizam", što je prema manifestu i bio izravni motiv napadaču u El Pasu, gradu na granici s Meksikom s više od 80% Latinoamerikanaca.
Usto je pozvao i na usvajanje zakona o strogim provjerama kupaca oružja, iako je bio prilično neodređen oko tog prijedloga. No umjesto stroge regulacije vrsta oružja koja se mogu prodavati u američkim trgovinama, od kojih su neka prikladnija za vojnike nego civile, Trump je pozvao na regulaciju videoigara. "Moramo zaustaviti veličanje nasilja u našem društvu. To uključuje i one jezive i grozne videoigre koje su danas svuda oko nas", zaključio je Trump. Njegov komentar, doduše, nije neočekivan - videoigre su redovito dežurni krivac na koji se američki republikanci i protivnici regulacije oružja pozivaju.
Vođa manjine u Zastupničkom domu Kongresa, republikanac Kevin McCarthy, također je umjesto činjenice da SAD ima pištolja i pušaka (u rukama civila) nego samih stanovnika kao problem identificirao "videoigre koje dehumaniziraju pojedince".
>> Zašto američki političari nakon masovnih pucnjava krive videoigre?
Znanstveno istraživanje: Nasilne igre povezane s padom, a ne rastom nasilja
No kako piše američki portal Vox, znanstvena istraživanja dosad izvedena o tom pitanju nisu utvrdila da nasilne videoigre uzrokuju nasilne zločine u stvarnom životu.
U kvazieksperimentalnoj studiji koju su proveli znanstvenici Scott Cunnigham, Benjamim Engelstatter i Michael Ward usporedili su tjednu prodaju nasilnih videoigara od 2005. do 2008. s tjednom razinom nasilnih zločina u SAD-u. Utvrdili su da, kad posebno popularna nasilna videoigra izađe na tržište, nasilni kriminal ne poraste, nego naprotiv - pada. Istraživači su za ovaj fenomen ponudili logično objašnjenje - što su više mladi zauzeti igranjem, manje prilike imaju počiniti zločin.
S druge strane, posljednja analiza istraživanja provedenih na više od 17 tisuća dječaka i tinejdžera u 24 zemlje utvrdila je da ih igranje nasilnih videoigara zaista čini fizički agresivnijima.
Amerikanci kupuju manje videoigara od Japanaca, ali se daleko više ubijaju vatrenim oružjem
No nasilne videoigre igraju se u cijelom razvijenom svijetu, a pogled na sljedeća dva grafa pokazuje da videoigre ne mogu biti uzrok epidemije nasilja vatrenim oružjem u SAD-u.
U oba grafa, koja je osmislio Vox, uspoređuje se 10 razvijenih zemalja: Japan, Južna Koreja, SAD, Velika Britanija, Kanada, Njemačka, Francuska, Španjolska, Italija i Kina.
U prvom grafu prikazani su prihodi od prodaje videoigara u ovim zemljama po glavi stanovnika u 2019., i to prema podacima tvrtke za analitiku gaming industrije Newzoo. Navedene zemlje poredane su od one s najvećom prodajom videoigara - Japana - do one s najnižom od njih deset - Kine. SAD je tu na trećem mjestu.
Drugi graf prikazuje stopu nasilnih smrti od vatrenog oružja na 100 tisuća stanovnika u 2017., a podaci su preuzeti od Instituta za zdravstvenu metriku i evaluaciju. SAD je tu ne samo prvi, nego je nekih 9 do 10 puta iznad sljedeće zemlje - Kanade.
Ili, jednostavnije rečeno: nasilne videoigre igraju se i u Japanu, Velikoj Britaniji i u Kanadi, ali samo je u SAD-u ubijanje vatrenim oružjem poprimilo ovako ekstremne razmjere. Razlog očito treba tražiti drugdje - za početak, u dostupnosti tog istog oružja.