Foto: Getty Images/Guliver Image
POSLJEDNJI izvještaj tvrtke za istraživanje gejminga i novih tehnologija SuperData ukazuje kako praćenje gejminga i esporta polako, ali sigurno, sustiže popularnost tradicionalnih medija. Gledanje drugih kako igraju videoigre, bilo to uživo ili putem videa na YouTubeu, tako postaje najveći medijski fenomen nakon pojave društvenih mreža.
U istraživanju se navodi nekoliko vrlo zanimljivih podataka. Više od 45% publike čine žene, a prihodi publike koja gleda gejming video sadržaj značajno su veći od prosjeka. Podaci navedeni u istraživanju govore kako svi mediji koji propuštaju postati dio novog tržišta riskiraju dovođenje nove publike, koja je radi svojih karakteristika vrlo zanimljiva brojnim oglašivačima. Publika koja prati ovakav sadržaj sastoji se od mladih neovisnih ljudi s natprosječnim primanjima, a njihove potrošačke navike govore kako se vrlo lako odlučuju za kupovinu. Upravo takve informacije dovode brojne investitore u esport, kao jednu od inačica gejming video sadržaja. Osim navedenog, objavljeni su i sljedeći podaci:
- Više ljudi radije gleda gejming video sadržaj nego HBO, Netflix, ESPN i Hulu zajedno. Twitch.tv, Amazonova platforma za prijenos videoigara uživo ima veću publiku (185M) od tradicionalnih medijskih kanala poput ESPN-a.
- Oglasi i izravna potrošnja potencijalnih potrošača ove će godine povećati zaradu gejming video sadržaja na 4,6 milijardi dolara, što premašuje zaradu najvećih nogometnih liga poput Bundeslige (3,5 milijardi)
- Gejming video sadržaj izrazito je važan alat za izdavače videoigara jer dva od tri gledatelja prate gejming video sadržaj kako bi dobili više informacija o naslovu kojeg žele kupiti.
Sva istraživanja provedena posljednjih godina govore u prilog rastu gejminga i esporta, a svi osporavatelji ovih trendova ostaju bez argumenata. Dok tradicionalni mediji gube mlađu publiku, gejming i esport upravo takvu publiku privlače. Bez obzira na napore nekih medijskih kuća da dovedu esport natjecanja ili gejming video sadržaj na svoje televizijske kanale, pitanje je kako će publika prihvatiti takvu produkciju. Mnogi u gejming industriji smatraju kako to nije neophodno za daljnji rast industrije jer, po svemu sudeći, i ovako joj sasvim dobro ide.
Foto: SuperData
Iako je Hrvatska miljama daleko od prihvaćanja bilo kakvih novih trendova, pa tako i onih najpopularnijih, eventualno će morati popustiti pod globalnim pritiskom. Činjenica je da se s trenutnim televizijskim programom dostupnim na ovim prostorima, sve više mladih bez problema odriče televizije. Bilo da se radi o informativnom ili zabavnom programu, on mladima odavno ne nudi ništa inovativno, baš naprotiv. Recikliranje starog sadržaja i guranje već iskušanih projekata dodatno pogoršava situaciju. Tiskovine već neko vrijeme polako postaju dio prošlosti, a njihove digitalne inačice u obliku internetskih portala daleko su od neovisnosti i globalnih trendova. Iako bi Hrvatska baš u industriji videoigara i novih tehnologija trebala tražiti svoj prostor.
Uspjesi domaćih studija za razvoj videoigara često prolaze nezapaženo, pa ćete tako o igrama poput Serious Sam, Gas Guzzlers Extreme ili The Talos Principle iz hrvatskih medija saznati vrlo malo. O tvrtkama koje stoje iza igara poput Croteama i Pandora Studia još manje. Slična situacija je i s uspjesima naših gejmera u esportu. Tko su Valent "another" Sebastijan, Luka "PerkZ" Perković ili Vedran "Veco" Jelavić, danas znaju samo rijetki, ali njihovi međunarodni uspjesi govore za sebe. Međutim, ionako Hrvatska kasno prepoznaje svoje potencijale, ako ih ikada prepozna. Zato priznanja industrije i igrača diljem svijeta odavno znače puno više negoli pljesak neuke domaće javnosti.