Foto: PR
IDEJA o hrvatskoj gaming industriji većini čitatelja možda će zazvučati pomalo apsurdno unatoč činjenici da se u inozemstvu radi o industriji koja je zaradom odavno prešišala filmsku i glazbenu industriju zajedno.
Kratko i jasno, radi se o industriji budućnosti.
Prosječni gamerski blockbuster budžetom premašuje mnoge visokobudžetne filmove, a čak i donedavno "strogo gamerski" naslovi bilježe izvrsne rezultate pa se tako RPG iz prvog lica (što je opis koji neigračkoj većini ne znači apsolutno ništa) "Fallout 4" u samo 24 sata može pohvaliti brojkom od 12 milijuna otpremljenih primjeraka što je donedavno bilo izvedivo samo u slučaju izuzetno velikih AAA naslova (klasifikacijski termin koji označava igre s najvećim budžetom i vrhunskom promocijom) kao što su "Call of Duty" ili "Grand Theft Auto".
Dakle, govorimo o velikom biznisu koji se u našim krajevima još uvijek tretira kao "dječja igra", ali ovog se puta nećemo koncentrirati isključivo na negativne strane ove priče.
Međutim, situacija se iz godine u godinu sve više mijenja, a uspjesi domaće IT industrije postaju sve zapaženiji u svijetu. Kao što to i inače biva, stranci su ponovno ti koji nas moraju protresti i dati nam do znanja da imamo nešto kvalitetno kako bismo to i sami počeli cijeniti.
Tome pomažu i pozitivne kritike koje su dosad skupile brojne domaće igre, milijunski ugovori (Lion Game Lion sklopio je osam milijuna dolara težak ugovor za izradu vlastite autorske igre), a tu su i značajni pomaci na svjetskoj i domaćoj sceni koja se danas može pohvaliti velikim brojem razvojnih timova (Croteam, Dreamatrix, Gamepires, Nanobit, Cateia Games, Ironward, Digitalna avantura, Studio Spektra, Intercorona, Virtualni koncepti, Pandora Studio, Ocean Media, Indiefferent, Renian Studio, IT4U, Curious Bit, Clover Studio, Squaricon, FrozenPixel Studio, Misfit Village, Ikki Arts, 32 bita, Binx Interactive itd.)
Ovo je umjetnost i unosan biznis i vrijeme je da to prepoznamo
Naši sugovornici ističu da su ovaj posao ušli kao entuzijasti i da im medijska pažnja nije presudna, ali itekako može pomoći.
S tim ciljem pokrenuli su i klaster CGDA koji je osnovan po uzoru na slične strukovne udruge u svijetu, posebice regiji, nastalih kao podrška istočnoeuropskom boomu razvoja igara u kojem sudjeluju i domaći developeri.
"Plan CGDA je da okuplja sve hrvatske game developere pod istim krovom gdje bi mogli dijeliti iskustva i znanja i pritom raditi na podizanju svijesti u javnosti o važnosti, profitabilnosti i veličini game industrije u svijetu", rekao nam je dopredsjednik udruge Andrej Levenski iz Gamepiresa.
Vrlo se često previđa činjenica da ovdje govorimo o vidu umjetnosti što je u inozemstvu odavno prepoznato pa čak i prosječno velik projekt uključuje niz umjetnika, glumaca, scenarista, glazbenika, crtača, ilustratora i slično.
Upravo zbog toga započet je i dijalog s HAVC-om.
"Još se rano pričati o nekim rezultatima. Ideja je uvrstiti igre kao ravnopravni medij filmu što je vani najnormalnija pojava. Igre su jednaka umjetnost kao film i kao takve trebaju biti i tretirane. Npr. u Velikoj Britaniji BAFTA udruga igrama dodjeljuje nagrade u obliku kipića jednako kao i filmovima. To je jedan od koraka koji bi mogao podići svijest o game industriji, što će pak pokrenuti niz drugih poteza koji će podići hrvatsku game industriju na jednu novu razinu, Također, tu je i jako bitna stvar suradnje filmaša i game developerima na istim projektima", govori Levenski za Index.
Hrvoje Hribar, ravnatelj Hrvatskog audiovizualnog centra slaže se da filmaši s game developerima dijele ista iskušenja, a pitanje je kako stvoriti metode financiranja i suradnje.
Edukacija mladih developera
No, radi se o mladoj industriji pred kojom je niz izazova, a ono što je najvažnije jest edukacija.
Tu u priču upada Machina, zagrebačka škola i inkubator za razvoj indie igara, a mi smo porazgovarali s osnivačem Lovrom Nolom.
Lovro Nola (lijevo)
"Machina je krenula s idejom edukacije za industriju video igara kao direktan odgovor na kroničnu nestašicu kvalitetnog radnog kadra za naše developere. Naš paralelni cilj uz edukaciju je i inkubacija novih timova te stvaranje novih game dev studija i novih radnih mjesta. Generalno smo vrlo zadovoljni s poslovanjem do sada - potražnja za našim usko specijaliziranim tečajevima je velika, te smo kroz dvije godine poslovanja educirali više od 210 polaznika", otkriva Nola.
Ukratko, Machina mladim naraštajima otvara vrata u industriju koja na ovim područjima možda i jest u povojima, ali i pred kojom je sjajna budućnost. No, da biste se oko nečeg angažirali, morate znate da postoji, a naš sugovornik jedan je od onih koji industriju čine vidljivom nekim novim programerima.
"Najvažnija stavka promocije industrije video igara je veći interes od strane medija za naše uspješne game dev studije. Većina njih u zadnjih nekoliko godina ulaže veliki trud u pojavljivanje na važnijim događanjima u Hrvatskoj, a formacijom klastera proizvođača video igara (CGDA), inicijativa je postala i organiziranija i konzistentnija.
Trenutačno je najveći problem percepcija same industrije kao nečeg 'zabavnog' ili nečeg gdje se ne radi nego se igraju igre po cijeli dan. Taj problem uglavnom nalazimo kod malo starije populacije, a posebice kod roditelja čija djeca možda previše vremena provode ispred računala. Doduše, većini takvih roditelja se ideja edukacije za industriju video igara jako sviđa pa često ispadne da oni koji inicijalno najmanje vjeruju u industriju kao ozbiljan posao postanu najveći pobornici iste", objašnjava on.
"Problem je zapravo da je ovo vrlo mlada industrija te da se cijeli svijet još uvijek uči o metodama poslovanja u industriji video igara. Ono što predstavlja dodatni problem je velika brzina promjene u samoj industriji jer se svako malo otvaraju neka nova vrata i neke nove mogućnosti: od digitalnog izdavaštva, do crowdfundinga pa sve do mega YouTube zvijezda koje praktički zamijene tradicionalni marketing", govori Nola za Index i dodaje: "Trenutačno se o industriji najviše brine CGDA u suradnji s Hrvatskom Gospodarskom Komorom, no dugoročno to nije dovoljno. Potrebno je uključiti sve ostale sudionike na nacionalnoj razini, od agencija pa sve do ministarstva".
Uplitanje države: Ne, da i kako?
No, pitanje koje se nameće jest kako država može pomoći brojnim razvojnim timovima koji 99% svojih proizvoda izvoze na inozemno tržište.
"Država može pomoći tako da omogući više poticaja za ovu industriju, smanji birokraciju, omogući lakše otvaranje tvrtki, ako uvede porezne olakšice i riješi problem dvostrukog oporezivanja. Tako bismo mogli postati konkurentniji svjetskoj game industriji. Tu je trenutno njihova glavna prednost", govori Levenski i dodaje da dio toga leži i na obrazovanju: "Iako programi u srednjim školama i fakultetima još uvijek kaskaju, što se predmeta i naobrazbe za razvoj igara tiče, naša temeljna naobrazba u fizici i matematici je još dovoljno jaka da se stvore čvrsti temelji za daljnju obuku. Tako da je i dalje moguće, uz određeni trud, stvoriti kompetentne i stručne ljude za razvoj konkurentnih proizvoda za svjetsko tržište".
Alan Sumina iz Nanobita (hrvatski poduzetnici godine koji su se našli među 100 najprofitabilnijih tvrtki u SAD-u) ima drukčije mišljenje: "Osobno nisam pobornik državnog intervencionizma u pojedine industrije, pa makar to bio i IT, odnosno game development kao niša unutar IT-a jer time riskiramo da nastanu tvrtke koje žive isključivo od poticaja.
No, kada pogledam kakve sve propale industrije su se financirale godinama neuspješno, stvarno mislim da odnos države prema IT-u nije zadovoljavajuć. Za početak, nama bi najviše koristilo kada bi se ukinuo porezni razred od 40% na plaće. Plaće IT stručnjaka bi sigurno porasle, smanjio bi se odljev ljudi, ali bi i mogli dovesti neke kvalificirane stručnjake s iskustvom iz zemalja Srednje Europe ili Velike Britanije".
"Problem je što postoji vrlo malo konkretnih podataka o samoj industriji video igara u Hrvatskoj te samim time ne postoji niti definirana strategija razvoja. Osobno smatram da bi prvi korak vlade trebao biti financiranje sveobuhvatnog istraživanja na nacionalnoj razini, kao i izrada nacionalne strategije za razvoj svih sektora IT industrije, uključujući i industriju video igara", govori Lovro Nola iz Machina za Index.
Marko Banjac iz Dreamatrixa priču je proširi ponudivši niz konkretnih primjera na koji bi država mogla izaći u susret game developerima:"Osnivanje financijskog fonda koji bi ulagao u ovakve tvrtke, državni poticaji prilagođeni za tvrtke koje se bave izradom igara i softvera uopće, da grad Zagreb sufinancira tvrtke koje se bave izradom igara u manjem iznosu uz uvjet da je središte tvrtke u Zagrebu, osnivanje i opremanje kompleksa u kojem bi takve tvrtke poslovale uz povoljne uvjete najamnina i režija, zajednička tehnologija u prostoru besplatna za uporabu: motion capture, face recognition, real sense itd."
Andrej Levenski (desno)
Sami do novca, ali kako
Ipak, manji se timovi snalaze i zahvaljujući crowdfundingu.
"Uz privatne investicije crowdfunding je jedan od načina kako doći do financija i popularizirati projekt s tim da se pomalo smanjuje količina novca koju je moguće prikupiti na ovaj način jer ljudi nakon prvobitnog uspjeha slijedi hladan tuš u obliku projekata koji se ne završavaju. Pa ljudi polako gube povjerenje u ovaj način financiranja. Mislim da će se dogoditi ponovni uzlet crowdfundinga, ali u nekom izmijenjenom obliku gdje će investitori imati veću kontrolu na završetkom i uspjehom projekta. Za uspjeh kampanje je i dalje potrebna dobra prezentacija i zanimljiva ideja", govori Levenski.
"Dreamatrix je prvi hrvatski tim koji je dobio sredstva na američkom Kickstarteru za igru Legends of Dawn. Ove godine smo napravili uspješnu kampanju za igru Wave of Darkness. Potencijal crowdfundinga za timove iz Hrvatske je veliki, ne samo u smislu novca već i reklame tj. povećanja vidljivosti, tj. stjecanja novih korisnika", tvrdi Banjac.
Nola ipak nije optimističan: "Za industriju video igara crowdfunding prestaje biti relevantna opcija. Problem je naravno u vidljivosti svakog projekta koji se objavi te o nevjerojatnoj zakrčenosti samih crowdfunding platformi. Za svakih sto projekata koji se objave mjesečno, samo jedan ili maksimalno dva na kraju dobiju svoje novce".
Digitalna distribucija je sve promijenila
Jedna od tektonskih promjena na tržištu svakako je popularizacija digitalne distribucije koja je iz korijena promijenila i protresla ovu industriju.
I dok s jedne strane imamo one koji su mirno uplovili u te vode...
"Kao developeri i izdavači mobilnih igara mi smo od početka prisutni isključivo putem digitalne distribucije i nama je sasvim normalno da imamo konkurenciju iz cijelog svijeta. To je naprosto zakonitost ovog biznisa, ništa se tu sigurno neće promijeniti, dapače, mislim da je dobro što ne postoje velike barijere za ulazak na tržište jer to potiče kreativnost manjih studija, s manjim budžetima. Veliki je izazov dakako marketing, do prije godinu dana mi smo se čisto oslanjali na word-of-mouth promociju, ali sada trošimo i do 30% prihoda na troškove marketinga", govori Sumina za Index.
Alan Sumina (lijevo)
Ili smatraju da se radi o kvalitetnom sustavu izjednačavanja...
"Na globalnoj razini nije toliko pitanje konkurencije koliko pitanje niša. Tržište je toliko veliko i ima toliko različitih kanala i platforma za distribuciju da konkurencija postaje skoro pa nebitan faktor. Bitnije je za svoju igru i za svoj tim odrediti vrlo usko definiranu nišu kojoj se proizvod lakše prezentira i za koju već postoje kanali oglašavanja i promocije", govori Nola.
Postoje i oni koji u tome vide i određene probleme...
"Jedna su stvar veliki naslovi velikih izdavača i developera, no blagi problem predstavljaju naslovi slabije kvalitete koji generalno i nisu konkurencija u tom smislu, ali zato smanjuju vidljivost na Steamu drugim naslovima", priča Banjac, a s njim se donekle slaže i Levenski: "Digitalna distribucija omogućava lakše izdavanje proizvoda, ali to ne garantira dobru prodaju. Zato je bitno postati što konkurentniji svjetskim studijima da bi se ostvarili dobri rezultati. To onda ulazi podrška institucija kao što je država ili npr. HAVC. Vani je opet normalna pojava da država prepoznaje potencijal game industrije i ulaže u nju pa bi bilo lijepo da barem u nekim trendovima nismo zadnji".
Može li Hrvatska imati svog "The Witchera"?
Dokaz toga da govorimo o industriji u kojoj veličina tržišta nije presudna, svakako je poljska hit franšiza "The Witcher" koja je danas jedan od najpopularnijih naslova na tržištu i bez ikakvih problema parira velikim američkim studijima.
Postavlja se pitanje može li Hrvatska imati svoj veliki AAA hit i što bismo trebali učiniti da to ostvarimo.
"Možda u Hrvatskoj trenutačno ne postoji AAA projekt, no većina naših studija hrabro korača u tom smjeru. The Talos Principle je projekt vrlo zavidne kvalitete te je zasluženo dobio iznimno visoke ocjene na svjetskoj razini. Svojom veličinom ne spada u AAA kategoriju, ali nije od nje niti jako daleko", uvjeren je Nola.
"S budžetom od preko 80 milijuna američkih dolara, sve je moguće. Doduše, mnogo toga bi se trebalo promijeniti u Hrvatskoj po pitanju prepoznavanja igara kao biznisa koji u svijetu donosi milijune i milijarde. Počevši od mainstream medija koji bi proizvode u industriji trebali prestati zvati 'igricama' već 'igrama' pa sve do države koja bi igre trebala postaviti ravnopravno uz film kao u Poljskoj", dodaje Banjac.
"Samo je pitanje vremena kad će se to dogoditi. Imamo kvalitetnih studija koji raspolažu zavidnim znanjima u ovom trenutku, a da bi se napravio projekt takvog kalibra potreban je veliki tim koji traži i odgovarajuće financije. Tako da je to primarno pitanje budžeta. Bitno je samo spomenuti da ovdje pričamo o projektu čija izrada je koštala oko 30 milijuna eura i trebat će pričekati još neko vrijeme da naši studiji počnu raspolagati s takvim sredstvima", optimističan je Levenski.
Hrvatska i regija
Rješenje možda leži i u regionalnoj suradnji koja bi ideju o velikom AAA projektu učinila još izvjesnijom.
"Hrvatska možda nije brojčano najjača u regiji, no zasigurno smo najjači po pitanju brendova i strukturne organizacije i suradnje svih naših developera. Kada k tome pribrojimo i Reboot infoGamer i Reboot Develop, dva najveća događanja u regiji za industriju video igara, jasno je vidljivo da je Hrvatska regionalni lider. Premda prekogranična suradnja već postoji, zasigurno postoji još mogućnosti za poboljšanje i širenje", govori Nola.
"Jednostavno treba udružiti snage jer jedni drugima nismo konkurencija. Naglasak bi trebao biti na većim projektima koji se mogu zajedničkim snaga bolje izreklamirati i istaknuti u šumi drugih naslova na tržištu", objašnjava Levenski
"Škole i fakulteti trebaju evoluirati iz tromih u moderne sustave"
Svi naši sugovornici bili su izuzetno optimistični što se budućnost tiče, a to je uistinu rijetka pojava u ovim krajevima.
"U zadnjih godinu dana se napravilo jako puno za industriju u Hrvatskoj, gdje mislim da je Reboot najodgovorniji za taj pomak. Reboot InfoGamer je ove godine privukao više od 50 tisuća posjetitelja na Velesajam, a busevi su organizirano dolazili iz Austrije, Slovenije, Srbije, pa čak iz Italije. Reboot Develop sljedeće godine donosi sam vrh industrije video igara u Split kako bi svoje znanje i iskustvo podijelili. Posla naravno ima još puno, no uz bolju suradnju kroz CGDA, mislim da neće biti većih problema", započinje Nola.
"Škole i fakulteti trebaju evoluirati iz tromih u moderne sustave koji su živi organizmi koji percipiraju svijet i promjene oko sebe. Žalosno je da informatika još nije uvedena kao obavezan predmet u osnovnim školama, no još je žalosnije vidjeti kako nastavne jedinice u informatici uopće nisu prilagođene novim, informatički itekako pismenim generacijama učenika. Ako se znanje uvećalo i programi i profesori moraju se prilagoditi i usvojiti nova znanja. Znaju li fakulteti tko su najbolji pojedinci u nekom polju djelovanja i pozivaju li ih da podijele svoje znanje sa studentima i profesorima?", govori Banjac i nastavlja: "Postoje pozitivni pomaci gdje je ministarstvo malog poduzetništva i HAMAG-BICRO (Hrvatska agencija za malo gospodarstvo, inovacije i investicije) prepoznalo potrebu da država na neki način potiče tvrtke koje se bave izradom video igara. Budući da prije toga nije postojalo ništa vjerojatno je potrebno napraviti golemi administrativni napor da sve to zaživi još svrsishodnije i bolje".
"Stalno se vraćamo na problem svijesti o game industriji na ovim prostorima i na tome sada intenzivno radimo putem naše udruge. Naši timovi su jako sposobni i to se vidi po kvaliteti proizvoda koji izlaze s ovih prostora. Samo je pitanje vremena kada će se nositi rame uz rame s velikim stranim 'igračima'. Većina od tih tvrtki je ostvarila zavidan rezultat na poljima u kojima djeluju, a uz toliko raznolike žanrove ni jedna tvrtka nije konkurencija drugoj.
Imajući na umu s kakvim ograničenim sredstvima su radile te tvrtke mogu samo zamisliti što bi se dogodilo kada bi naši studiji baratali s vanjskim budžetima za razvoj. Svejedno se uočava strmoglav rast industrije i hrvatska gaming industrija jača nego ikad prije, ali u ovom trenutku je to rezultat samo vlastitih napora", zaključuje Levenski.